AIで作ったミニゲームを面白くするには?人間が足すべき「もう一回遊びたい理由」

どうも、いしだです。
AIを使えば、かんたんなミニゲームはすぐに作れます。

ただ、動くゲームができたからといって、そのまま「もう一回遊びたいゲーム」になるとは限りません。

この記事でお伝えしたいのは、AIで作っただけのミニゲームに、人間が何を足せば「もう一回」が生まれるのか、という話です。

この記事のポイント

  • AIで作ったミニゲームは、見たことのあるゲームや調整不足のゲームになりがち
  • 操作感や気持ちよさは、ストレスを減らすための土台
  • 面白さの本体は、「もう一回遊びたい理由」にある
  • ゲームを通じて、プレイヤーとコミュニケーションをする必要がある

 

AIで作ったミニゲームがすぐ飽きられやすい理由

昨今のAIを使えば、ミニゲームの形は比較的すぐ作れるようになりました。
画面を出したり、ボタン操作でキャラクターを動かしたり、そういった「土台作り」において、AIは非常に便利です。

ただ、動くゲームと、もう一回遊びたくなるゲームはまた別物です。

AIで作っただけのミニゲームは、どこかで見たことのあるパズルゲーム、調整の甘いシューティングゲームなどなど、
形はあっても、遊んだ後に残る感情が弱いことがままあります。
これが、すぐ飽きられる大きな理由だと私は考えています。
根本的な問題は、ボリュームが少ないことでは無いと思います。

ミニゲームは、もともと単純な遊びと相性が良いジャンルです。
短時間で理解できて、すぐ遊べることはむしろ強みです。

そもそも、ストレスを作らない工夫をしているか?

そもそも、不具合や調整不足があると、面白さ以前に離脱されがちです。
タップしにくい、反応が遅い、当たり判定に納得できない、説明が分かりにくいなど。
最近見たのは、クイズなのに答えが間違っているなんていうのもありました。
こうしたストレスがあると、プレイヤーは再挑戦する前に閉じてしまいます。

操作感や気持ちよさは、ストレスを増やさないための土台です。
そのうえで、「惜しい」「次は変わりそう」「もう少し集めたい」と思える理由を足す。
ここまで整えて初めて、ミニゲームはもう一回遊ばれる形に近づきます。

それでも、すぐ飽きられる

ストレスを作らない工夫をしていても、プレイヤーがすぐに飽きてしまうことが多々あります。

「遊び続けても面白いことが起こりそうにないな」
「成功しても失敗しても、印象が残らない」
などなどの感情を与えてしまう時。

実際作ってからテストプレイをしてみて、こうなってしまうこともしょっちゅうあります。
それでもなんとかして「遊べる状態」に仕上げるのが、ゲーム作りのキモとも言えます。

ちょっと一例を表にまとめてみます。

飽きられやすい状態 改善の方向性
結果が簡単に予想できる ランダムな変化やレア反応を入れる
成功・失敗の表示が淡白 コメントや演出で感情を残す
スコアだけ出て終わる ランキングや前回差、称号を表示する
操作していてストレスがある 反応速度、テンポ、アニメーションを整える
雑に作った印象がある 小さな反応やコメントでおもてなし感を出す

ここで、
「雑に作った印象」はAIでゲームを作った時に特に伝わりやすい現象です。
プレイヤーは、こういった作り手の意図を敏感に察知します。

AIで作った淡白なゲームのイメージ

AIで作った淡白なゲームのイメージ

 

AIで土台を作る。人間は遊ぶ理由を整える

生成AIでのプログラミングは、ミニゲーム制作の入口として非常に便利です。

画面を作る。
基本ルールを実装する。
操作でキャラクターを動かす。
スコアを表示する。
ランダム処理を入れる。

こうした土台作りは、今やAIに手伝ってもらっている人のほうが多いかも知れないです。

ただ、そのまま公開すると、
「動いてはいるけれど、少し薄い」
と感じるゲームになりやすいとも思っています。

AIは、ゲーム制作者の代わりというよりは、最初の形を作るための道具として使うのが良いと思います。
AIはツールであり協業者であり相談者ですが、ゲーム開発者は人間です。
AIではありません。

また、プレイヤーも人間です。AIではありません。
ならば、そこにはゲームを通じて「人間」と「人間」のコミュニケーションが発生すると思います。

ゲームを通じたコミュニケーション

ゲームを通じたコミュニケーションとはどういうことか。
例えばAIに作ってもらった土台に対して、人間が見るべきなのは、たとえば次のような部分です。

  • 遊んでいてストレスが少ないか
  • 失敗しても納得できるか
  • クリアまで続けたい(orもう一回遊びたい)引っかかりがあるか
  • プレイヤーにどう反応してほしいのか
  • 作り手の雑さが伝わってしまっていないか

私が特に大事だと思っているのは、「プレイヤーにどう反応してほしいのか」 です。

悔しがってほしいのか。
気持ちよく終わってほしいのか。
次の変化を見たくなってほしいのか。
クスッと笑ってほしいのか。
キャラに愛着を持ってほしいのか。

ここを決めておくと、足す要素を選びやすくなります。

たとえば、悔しさを残したいなら、あと1点で○○ランクのような表示をしたり、
世界ランキングを表示して、他の人のスコアを見せてみる。
次の変化を見たくなってほしいなら、クリアやレベルアップに表示を変化させる。
集めたくなってほしいなら、称号やスキン、図鑑のような要素を置く。
少し笑ってほしいなら、ネタや演出を入れる。

もちろん、これが唯一の正解というのは無いとは思いますが、
プレイヤーにどんな顔をしてほしいのかを先に考えた方が、ゲームに足す要素を決めやすいと感じています。

よくも悪くも、作り手の思いはプレイヤーに伝わる

これらは、長時間遊ぶような壮大なRPGにメッセージを込めるという話ではありません。
もっと小さく、遊んだ人にどう感じてほしいかを決めるという話です。

ミニゲームは短いからこそ、作り手の姿勢が出やすいと思っています。

「これくらいで良いだろう」
「とりあえず広告を見てもらえれば良い」
「AIで出てきたものをそのまま置いておけば良い」

こういう雑さは、プレイヤーに伝わりやすいのではないでしょうか。

逆に、結果画面に考えた一言を添える。
クリアのためのヒントが散りばめてある。
失敗しても少しおいしい反応がある。

こうした細かい部分には、作り手の「遊んでほしい」「喜んで欲しい」という気持ちが出てきます。

つまり、私なりのAIを使ったゲーム制作での分担は、

  • AIは、ゲームの形を作る
  • 人間は、遊んだ人にどんな感情を残したいかを考える

この役割分担を意識することで、AIで作ったミニゲームでも、しばらくは遊べる形に近づけやすいと考えています。

AIに任せやすい部分 人間が整える部分
基本ルール もう一回遊びたい理由
画面の土台 操作感とテンポ
アニメーション 気持ちいい演出、爽快感
ランダム処理 変化を感じられる見せ方
結果表示 惜しさ、上達感、ご褒美、小ネタ

 

「もう一回遊びたい理由」を作っていく例

ミニゲームは、長い物語や複雑なシステムがなくても成立します。
だからこそ、一回遊んでもらっても離脱されやすいとも言えます。
「動いてはいるけれど、もう一回遊ぶ理由が少ない」
というやつです。

もちろん、何を面白いと感じるかは人によって違います。
スコア更新が好きな人もいれば、変な演出を見たい人もいます。
キャラの反応に愛着を持つ人もいれば、短時間で気持ちよく終わることを重視する人もいます。

なので、
ここで言いたいのは「これを入れれば面白くなる」と一概に言える話ではありません。
プレイヤーの中に、もう一回触ってもいいと思える引っかかりを「作っていく」話です。

ここでいくつか、ゲーム寿命が伸びそうな提案をしていきます。

「あと少しだった」と思える余地を作る

まず分かりやすいのは、「あと少しだった」と感じてもらう形です。

たとえば、あと1点。
あと1秒。
自己ベストまであと少し。

手っ取り早いのは「世界ランキング表示」です。
こういう表示があると、人によっては「もう一回だけ」と思うきっかけになります。

ただの失敗表示で終わるよりも、どこまで届いていたのかを見せる。
それだけでも、再挑戦のきっかけになります。

ランキング表示をすることで、もう一度遊びたくなる設計をする

ランキング表示をすることで、もう一度遊びたくなる設計をする

 

次は違う結果になると思わせる

もう一つ使いやすいのが、変化の予感です。

毎回ほとんど同じ結果になるゲームよりも、次は少し違う反応が出るゲームの方が、何回か触ってもらえる理由になります。

ここで乱数や条件分岐が使えます。

  • プレイ回数とともにキャラが成長していく
  • 結果コメントが変わる
  • 条件次第でレア反応が出る
  • パワーアップアイテムの出現が変わる
  • 同じ操作でもスコアに少し差が出る

例えば、
ペンギンバット系のようなシンプルな飛距離ゲームすら、開始位置や当たった瞬間のパワーに少し揺らぎを持たせるだけで、毎回まったく同じ結果にはなりません。
そこにハイスコアやランキングを組み合わせると、「もう一回だけ良い結果を狙う」理由を作りやすいです。

 

集めたくなるものを置く

安直ではありますが、コレクション要素もミニゲームの寿命を伸ばしやすい方法です。

称号、バッジ、スキン、図鑑、キャラ画像、表情差分
などなど。

こうした要素があるだけでも、ゲームの目的が「1回遊んで終わり」だけではなくなります。
(その代わりコレクション完了で何もやる事がなくなりますが)

昔のゲームで言えば、放置系で少しずつ姿が変わっていくものや、次に何が起きるか見たくなる進化要素もこれに近いです。
ゲーム自体が単純でも、「あと少しで次が見られる」と感じる人には、続ける理由になります。

ただし、報酬だけを足しても作業感が出ることがあります。
ご褒美要素は、ゲームを面白くする万能薬ではありません。
あくまで、もう一回遊ぶ理由を補強する要素と考えています。

 

小ネタやレア反応で「見たくなる」を作る

ミニゲームでは、立派なストーリーよりも、小さな反応の方が効くことがあります。

失敗したときだけ出る一言。
低スコアなのに妙にほめてくる称号。
特定の数字を出したときの専用コメント。
何回か遊ぶと出てくる隠し反応。
たまに出る変な演出。

こうした小ネタは、ゲームの本筋ではありません。
それでも、「他にも何かある」と思う人には、もう一回触る理由になります。

特にミニゲームは、遊ぶ時間が短いからこそ、ちょっとした違和感や引っかかりが残ることがあります。
大げさな仕組みでなくても、「もう一回見たい」と思える反応があれば、それはゲーム寿命を伸ばす小さな要素になります。

 

最初から全部入れなくていい

などなど、ここまでいくつか挙げましたが、全部入れる必要はありません。

むしろ、要素を足しすぎるとミニゲームの軽さが消えます。
この中から一つか二つで十分です。

大事なのは、プレイヤー全員を同じ感情に誘導しようとしないことです。
「この要素が刺さる人が少しでもいればいい」くらいの感覚で、短いゲームの中に引っかかりを置く。
その積み重ねが、AIで作ったミニゲームであっても、少しずつ遊べる形に近づくのではないでしょうか。

 

Q&A:AIで作ったミニゲームを面白くするには?

Q. AIでゲームを作るだけでは面白くなりませんか?AIでゲームの形を作ることはできます。ただ、AIが作ったものをそのまま出すと、ルールや画面はあっても、遊んだ後に残る引っかかりが弱いことがあります。私としては、AIは最初の土台作りに使い、そのあと人間が「操作していてストレスがないか」「もう一回遊びたくなる理由があるか」「プレイヤーにどう反応してほしいのか」を見直す流れが良いと考えています。


 

Q. ミニゲームを面白くするには、まず何を足せばいいですか?私ならまず、もう一回遊びたい理由を足せないか考えます。

たとえば、あと少しで届きそうな「惜しさ」、次は違う結果になりそうな「変化」、もう少し集めたくなる「ご褒美」、もう一回見たくなる「小ネタ」などです。

ミニゲームは短いので、最初から大きなシステムを足す必要はないと思っています。結果画面に一言足す、自己ベストとの差を見せる、たまに違う反応を出す。それくらいの小さな工夫でも、人によっては「もう一回だけ」と思うきっかけになります。


 

Q. ランダム性を入れれば、ゲーム寿命は伸びますか?ランダム性だけでゲームが面白くなるわけではありません。
ただ、ランダム性によって「次は違う結果になる」と感じられるなら、ゲーム寿命を少しは伸ばす要素になると思います。

たとえば、アイテムの出現位置が変わる、結果コメントが変わる、レア演出が出る、同じ操作でもスコアに少し差が出る、といった形です。
それでも、内部的にはランダムでも、遊ぶ側に変化が見えない場合は、再プレイ理由にはなりにくいと考えています。


 

Q. ご褒美や収集要素を入れれば、単純なゲームでも遊ばれますか?称号、バッジ、図鑑などは、ミニゲームの寿命を伸ばす手段として使いやすいです。

ただし、ご褒美だけに頼ると作業感が出ることもあります。
1回クリアしただけで辞めるなんて事も多々あります。

私としては、「あと少し」「次は違う」「もう少し集めたい」と思える要素を少し足すくらいが、ミニゲームには合うと感じています。


 

Q. AIで作ったミニゲームを公開する前に確認した方がいいことは?個人的には、次の5つは見たいです。

  • 操作性は良いか
  • 遊びを邪魔する不具合はないか
  • もう一回遊びたくなる要素はあるか
  • プレイヤーにどう反応してほしいか説明できるか
  • 作り手の雑さが伝わってしまっていないか

全部を完璧にする必要はありません。AIで作ったものをそのまま置くよりも、この5つを見直すだけで、少し遊べる形に近づくと考えています。

 

次は、実際にミニゲームを改善していきます

この記事では、AIで作ったミニゲームに人間が何を足せばよいのかを考えてきました。

私が特に大事だと思っているのは、
「プレイヤーにどう反応して欲しいのか」
ゲームを通じたプレイヤーとのコミュニケーションです。

そのために、もう一回遊びたくなる理由を追加していく。

惜しくてもう一回遊んで欲しいのか。
違う結果を見たくて遊びたくなるのか。
ご褒美や小ネタで、もう一回見たくなる余地を作るのか。

もちろん、最初から全部を入れる必要はありません。
むしろ、ミニゲームは小さいからこそ、足す要素を絞った方が遊びやすくなることもあります。

次の記事では、まず 「1〜9の数当てゲーム」 のような非常にシンプルな題材を使って、実際に改善していきます。

ただ数字を当てるだけのゲームに、もう一回遊びたくなる要素を足すと、どこまで印象が変わるのか。そこを実際に見ていきます。

AIに作らせて終わりではなく、そこから人間がどう手を入れるのか。
このブログでは、そういう小さな「おもてなし」を積み上げながら、ミニゲーム制作のアイデアを考えていきます。

 

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