どうも、いしだです。
キャラクターリアクションで笑わせるという例として出したいのが、私が個人開発者となって最初にリリースしたミニゲーム「パクパクマキシくん」です。
すごく単純な「ワンボタンゲーム」で、時間内に「食べる」か「見送る」かを判断するだけのゲームですが、1作目に出したのもあいまってとても気に入っています。
バナナだと思って「食べる」ボタンを押したら、出てきたのはカラシ。
落ち着いて見れば違いは分かるのに、判断時間が短くなると、分かっていても見事に引っかかります。
「パクパクマキシくん」は、そんな判断ミスとキャラのリアクションを楽しむ、だましありの反射神経ゲームです。
今回、元々のiPhone向けモバイルゲームから、Webでプレイできるように移植しました。
Cocos2d-xを使用して書いていたソフトですが、またまたCodexを使用してAIに手伝ってもらうことで、1日もかからず移植できてしまいました。
このレベルのミニゲームであれば、ゼロからでも簡単にAIで開発できるのではないでしょうか。
この記事のポイント
- 一つだけ見間違いやすいアイテムを混ぜることで、判断ミスを誘った
- 成功・誤食・見逃しに異なるキャラのリアクションを付け、見どころの1つにした
- Web版では大きなボタンとタイムゲージを追加し、長い説明を読まなくても遊べる形へ整えた
「パクパクマキシくん」は「だましあり」の反射神経ゲーム
「パクパクマキシくん」は、画面に現れるアイテムを見て、「食べる」か「見送る」かを一瞬で判断する反射神経ゲームです。
食べられる物が出たら、「食べる」ボタンを押します。食べられない物が出たら、何も押さずにゴミ箱へ流れるのを待ちます。
操作は、押すか押さないかの二択だけです。
ただし、判断できる時間には限りがあります。レベルが上がるほど、アイテムをじっくり確認する余裕がなくなります。
ルールはシンプルですが、だましに引っかからず、どこまで人間の判断力で見分けられるかが、このゲームのポイントです。

目の前のものを、食べるか見送るかだけを判断するシンプルなゲーム
記念すべきiOSアプリ一作目
「パクパクマキシくん」は、私がiOSアプリとして世に出した記念すべき一作目です。
そのため、正直に言えば思い出補正は強いと思います。
今あらためて見れば、ルールも操作も非常にシンプルなゲームです。
それでも、マキシくんが食べ物を食べて笑い、間違えて吐き出し、食べ物を見逃して涙を流す姿には、当時なりにキャラクターをゲームの中心へ置こうとした形跡が残っています。
また、最低限のローカルランキング、実績バッジ機能も入っています。
これにより、もう一回遊ぶという理由も一応は付与しています。
今回、その思い出の作品をCodexを使ってWeb向けに移植しました。
昔の作品をそのまま懐かしむだけでなく、現在のスマートフォンでも操作しやすいように、縦方向の画面へ作り直しています。

ローカルランキングも追加
ヘルプを読まなくても2〜3回の操作でルールが分かる
Web版では、長いヘルプを読まなくても遊べる形を目指しました。
画面には大きな「食べる」ボタンがあります。アイテムが出現すると、タイムゲージが減ります。
食べ物が出た時にボタンを押せば、マキシくんがニコッと笑ってゲームが続行します。
食べられない物を押せば吐き出してゲームオーバーになります。
食べ物を見送れば涙を流してゲームオーバーになります。
間違えば、「それは食べちゃダメ!」「見逃しちゃダメ!」という文言も表示されます。
この反応を2〜3回見れば、何をすればよいゲームなのかが分かります。
説明文だけでルールを伝えるのではなく、操作した結果をキャラのリアクションで返すことで、プレイヤー自身が遊びながら理解できる形です。
何を間違えたのかを表情や動きで知らせるため、失敗そのものが短いチュートリアルとして機能します。
| 要素 | プレイヤーに伝わること |
|---|---|
| 大きな「食べる」ボタン | 食べ物が出たら押す |
| タイムゲージ | 時間内に判断する |
| 笑顔 | 食べて正解だった |
| 吐き出す | 食べてはいけなかった |
| 涙 | 食べ物を見逃した |

食べたらニコっと笑うマキシくん

食べ物を見逃してしまったマキシくん
カラシだけをバナナと見間違える形にした
食べられない物には、爆弾とイガグリとカラシの3つが登場します。
爆弾とイガグリは、比較的見た瞬間に食べてはいけないと判断できます。
基本的には、迷わず見送れるアイテムです。
一方で、カラシだけは黄色い色と細長いシルエットがバナナに似ています。
落ち着いて見れば、バナナとカラシの違いは分かります。
それでも判断時間が短くなると、黄色い物が出た瞬間に、反射的に「食べる」ボタンを押してしまいます。
これは、答えを分かっていても、焦りによって第一印象で判断してしまう仕掛けです。
すべての食べられない物を紛らわしくすると、ゲーム全体が理不尽に感じられる可能性があります。
そこで、爆弾やイガグリは比較的分かりやすくし、カラシだけを本格的な引っかけ役にしました。
「今度こそ間違えない」と思っていたのに、ものの見事にカラシを食べてしまう。その判断ミス自体が、このゲームの大きな笑いどころです。
特に、「パクパクマキシくん」では、スコアが上がるにつれて判断時間が短くなります。
時間が短くなるほど形を確認する余裕がなくなり、カラシのだましに引っかかりやすくなる構造にしています。

一瞬、バナナと見間違えてしまう紛らわしいカラシ
キャラのリアクションで成功と失敗を見せる
「パクパクマキシくん」では、正解や失敗をスコア表示だけで伝えていません。
食べた物やプレイヤーの判断に応じて、マキシくんが異なる反応を見せます。
食べ物を食べるとニコッと笑う
食べられる物を正しく食べると、マキシくんがニコッと笑います。
ボタンを押した結果が、点数だけでなく表情として返ってきます。
マキシくんがうれしそうに食べる姿は、プレイヤーにとっての小さなご褒美でもあります。
食べられない物を食べると吐き出す
食べられないものを間違えて食べると、マキシくんは口に入れた物を泣きながら吐き出します。
ボタンを間違えて押した時点ですでにプレイヤーは失敗に気づきます。
そこへ加えて、マキシくんが泣きながら吐き出す演出が続きます。
リアクションが笑いを一から生み出しているというより、すでに「あ~!!」とプレイヤーが悔しがっているところに、キャラのリアクションを重ねています。
食べ物を見逃すと涙を流す
食べるべき物を見送ってしまった場合は、マキシくんが涙を流します。
押し間違えた場合だけでなく、押さなかった場合にも専用のリアクションがあります。
何も起こらずにミス表示だけが出るのではなく、マキシくんが悲しむことで、「食べさせてあげられなかった」という感情が少し残ります。
成功、誤食、見逃しのそれぞれに違う反応を用意したことで、結果を文章で説明しなくても、一応は理解できる形になっています。

泣きながらカラシを吐き出すマキシくん
効果音はすべて自分の声と生録音で作った
ちなみに、このゲームで使っている効果音は、すべて自分の声や生の録音で作っています。
無料素材などは全く使わず、全て手作りです。
このゲームのために声を出したり、必要な音を録音したりしました。
音としては少し不格好な部分もあると思います。ただ、その不格好さも含めて、このゲームの手作り感や笑いにつながっています。
キャラのリアクションは、表情や動きだけで成立しているわけではありません。
声や生録音の音も含めて、マキシくんが反応しているように感じられる形を目指しました。
反射神経ゲームにだましを入れる時に考えたこと
「パクパクマキシくん」のだましは、プレイヤーに正解を隠すためのものではありません。
落ち着いて見れば分かるのに、焦ると間違える。その程度の引っかけを目指しました。
だから「意地悪すぎるほど紛らわしいもの」は入れてませんでした。
頑張れば100点以上に到達できる
このゲームは、比較的難しい側に分類されると思いますが、出てくるアイテムの種類が決まっているため、頑張れば一つの節目である「100点以上」に到達できます。
そのゲームバランスを目指しました。
すべてを紛らわしくしない
爆弾は、形こそスイカににていますが色が違うのですぐに分かります。
イガグリは、色こそ栗ににていますが、イガイガしているのでこちらも分かります。
カラシだけは、色と形の両方がバナナに似ていることで、紛らわしくしています。
見れば分かる違いを残す
バナナとカラシは、色とシルエットは似ていますが、落ち着いて確認すれば見分けられます。
間違えた時に、「分かっていたのに押してしまった」と思える程度の違いを残しています。
難易度上昇とだましを連動させる
序盤はまだ判別する時間がありますが、レベルが上がり、判断時間が短くなることで、だましとして強く機能するようになります。
アイテム単体の見た目だけで難しくするのではなく、時間制限と組み合わせて判断ミスを起こしやすくしています。
失敗後の演出をする
だましに引っかかった後、何も起こらずゲームオーバーだと寂しいです。
そこにマキシくんが泣きながら吐き出すことで、何を間違えたのかが分かり、プレイヤーの失敗に小さなオチが付きます。
『グルーヴ地獄V』の「薪割り」を食べ物ゲームへ置き換えた
なお余談になりますが、
「パクパクマキシくん」は、PSソフト『グルーヴ地獄V』に収録されている「薪割り」というミニゲームから強く影響を受けて作ったゲームです。
もしかすると気づいた人もいるかも知れません。
元のゲームでは、薪が出てきたら割り、斬ってはいけない物が出てきた時には手を止めます。
また、見た目を一瞬取り違えそうになるフェイントも用意されています。
「パクパクマキシくん」では、この構造を「食べるか、見送るか」に置き換えました。
一方で、スコアが上がるにつれてレベルが上がり、判断時間が徐々に短くなる仕組みは、「パクパクマキシくん」で加えた要素です。
この難易度上昇によって、序盤では見分けられていたバナナとカラシも、ゲームが進むほど間違えやすくなります。
元作品からは、一瞬で判断する面白さとフェイントの考え方を借りています。
そのうえで、題材を食べ物へ置き換え、キャラのリアクションと、レベル上昇による判断時間の短縮を組み合わせました。
また、「だまし」の考え方は、光線銃シリーズの「ホーガンズアレイ」からも参考にしています。
私としては、元の面白さを別の題材へ移しながら、自分なりの要素を重ねたオマージュ作品と考えています。
反射神経ゲーム制作に関するQ&A
私なりには、速度の上昇を、見間違いや判断ミスといった別の面白さにもつなげることが大事だと考えています。
ただ、このゲームでは、カラシとバナナは落ち着いて見れば簡単に区別できるほど違いがあります。「だます」というよりは、焦りによって判断を誤らせる形にしています。
まとめ:だましとキャラのリアクションで失敗にも見どころを作る
「パクパクマキシくん」は、食べるか見送るかを一瞬で判断する、シンプルな反射神経ゲームです。
レベルが上がって判断時間が短くなると、違いを分かっていても、物を見た瞬間に反射的にボタンを押してしまいます。
この「分かっているのに引っかかる」判断ミス自体が、大きな笑いどころです。
また、マキシくんが笑う、吐き出す、涙を流すといった反応を見せることで、成功・誤食・見逃しのそれぞれが印象に残る場面になります。
効果音も、自分の声や生の録音で作りました。表情、動き、音を組み合わせて、マキシくんというキャラクターをゲームの中心に置いています。
「パクパクマキシくん」は、私が初めて世に出したiOSアプリです。思い出補正は強いと思いますが、十数年ぶりにやってみても、笑いながら楽しむ事ができました。
今回のWeb移植では、縦画面、大きなボタン、タイムゲージ、ゲームオーバー時の文言を追加しました。長い説明を読まなくても、操作とリアクションを通してルールを理解できる形にしています。
反射神経ゲームでは、単に複雑にするだけでなく、焦るほど引っかかる仕掛けを混ぜる方法があります。そこへキャラのリアクションを添えると、失敗もゲームの見どころとして残せるのではないでしょうか。
「パクパクマキシくん」がそんな一作としてみなさんにもお楽しみいただけたら幸いです。
それではまたー。





