どうも、いしだです。
今回は定番パズルを遊んび続けてもらうための工夫を考えるというテーマでやっていきます。
AIを使えば、普通のスライドパズルなら1日で作って公開まで持ってこれます。
しかし、「短期間で作った」という主張は、遊ぶユーザーにとっては知ったことではありません。
そこで「まいにちスライドパズル」では、遊び続けてもらう工夫として、かわいい猫画像、デイリーチャレンジ、星評価、ご褒美画像、コレクション画面という要素をを加えてみました。
これによってユーザーに何が提供できるかを考えてみます。
この記事のポイント
- AIを活用し、ゲーム制作から画像生成、Web公開までを24時間以内で行った
- 普通のスライドパズルに、4つの「もう一度遊びたくなる理由」を加えた
- 完成後に見直し、AIの制作速度を活かす今後の改善案を考えた
AIでスライドパズルを1日で作って公開した
今回は、AI時代のモノづくりをテーマに、24時間以内でゲームを作って公開することにしました。
ただし、1日で完成させることだけを目標にはしませんでした。
以前の記事で整理した「もう一度遊びたくなる理由」を、短い制作期間の中でも軽く加えるというテーマで作りました。
スライドパズルは昔から遊ばれている定番ゲームです。普通に作るだけでは、数多くある競合の同種ゲームの中から私のゲームを選んでもらう理由がありません。
短期間で作ったことは、制作者である私にとって一つの成果アピールとも言えます。
しかし、遊ぶユーザーにとっては、そんな事情は知ったことではありません。
1日で作ったゲームでも、時間をかけて作ったゲームでも、遊びたいと思える魅力がなければ選ばれません。
そのため、以前考えた4つの「もう一度遊ぶ理由」にそって要素を入れていきました。
作りっぱなしの状態よりは、選ぶ理由が増えるのではないでしょうか。
4つの「もう一度遊ぶ理由」を加えた
今回の「まいにちスライドパズル」には、前の記事で考えた4つの「もう一度遊ぶ理由」を一通り加えています。
| もう一度遊ぶ理由 | 今回入れた機能 |
|---|---|
| 次を見たいから遊ぶ | 星3取得時のご褒美画像 |
| 集めたいから遊ぶ | コレクション画面 |
| 解けるとスッキリするから遊ぶ | 星評価・クリア演出 |
| いつも遊んでいるから遊ぶ | デイリーチャレンジ |
それぞれの仕組みは、単体で見れば珍しいものではありません。
世の中によくあるものばかりです。
新しい仕組みを発明するのではなく、普通のスライドパズルに再プレイ理由を加える実例として組み込みました。
星3のご褒美画像で「次を見たい」を作る
まず、クリアタイムによって星3を取ると、通常のパズル画像とは別のご褒美画像が表示されます。
通常のパズルに使われた猫と同じ猫種が、喜んでいる画像です。

パズル用画像

星3でもらえる追加報酬画像
星3という評価だけでも目標にはなりますが、数字やマークだけでは結果画面が淡白になります。
そこで、星3を取った先に、もう一つ見られるものを用意しました。
「高評価を取ると何が見られるのか」という小さな期待が、再挑戦する理由になります。
今回は猫が喜ぶ画像を使い、星3取得を少しだけ祝ってくれる形にしました。
コレクション画面で「集めたい」を作る
星3で獲得したご褒美画像は、コレクション画面から見返せます。
その場で一度表示して終わるのではなく、獲得した結果が残る仕組みです。

コレクション画面
ご褒美画像を集める目的があれば、まだ取れていない画像を獲得するために、再びパズルを遊ぶ理由が生まれます。
前の記事で挙げた「集めたいから遊ぶ」に相当する部分です。
今回の初期版では仕組みそのものは入れられましたが、長く集め続けられるほどの画像数はありません。
星評価とクリア演出でスッキリを作る
パズルを完成させると、クリアタイムに応じて星1から星3までの評価が付きます。
評価条件はタイムだけに絞りました。
複雑な計算や複数の条件を入れず、「早く完成させれば高評価になる」という分かりやすい仕組みにしています。
私自身が遊んだ範囲では、星3が取れたときに小さな達成感がありました。
単にパズルを完成させるだけでなく、「良い結果で終われた」という区切りが生まれるためです。
なお、これは私自身の感想であり、プレイヤー全体の継続率や満足度を測定した結果ではありませんが、多少なりとも「スッキリ感」は生まれるとは考えています。
デイリーチャレンジで「いつも遊んでいる」を作る
「まいにちスライドパズル」では、毎日違う問題が出題されます。
デイリーチャレンジは、ゲームを毎日起動する理由を作る定番の方法です。
一度クリアして終わるスライドパズルでも、翌日に別の問題が出ると分かっていれば、再び訪れるきっかけになります。
以前の記事で、ゲームを繰り返し遊ぶ理由の一つとして「いつも遊んでいるから遊ぶ」を挙げました。
毎日短時間だけ遊び、少しずつ習慣にしてもらう。その実例として、今回はデイリーチャレンジを選びました。

毎日、表示されるパズルが変わる「デイリーチャレンジ」
実際に作って良かったと感じた点
今回のゲームで良かったと感じたのは、猫ちゃんの画像による見た目の訴求と、星3を取ったときの達成感です。
仕組みはシンプルですが、数字だけのスライドパズルよりも、遊ぶ目的を伝えられる形になりました。
かわいい画像がゲームを始める理由になった
普通の15パズルでは、一枚の写真を並べ替える形式が多く使われます。
今回は、かわいい猫画像を完成させるパズルにしました。
猫イラストが好きな人に対象を絞ることで、「この絵を完成させたい」と思ってもらえる可能性を高めるためです。
「あざとい」とも言います。
ゲームのルールだけで差を作れない場合、題材や見た目も選ばれる理由になると思います。
すべての人に向けた無難な題材にするより、猫が好きな人へ分かりやすく届ける方針を選びました。
星3取得で気分的にスッキリした
自分で遊んでみると、星3が取れたときには気分的なスッキリ感がありました。
条件も、16ピースで2分以内に完成と、決して高くないハードルです。
スライドパズルは、絵を完成させた時点でも達成感があります。
そこに星3評価を加えることで、単に解けたのではなく、良い結果で解けたという感覚が加わります。
さらに、星3を取るとご褒美画像が表示されます。
評価と画像の両方があることで、クリア後の結果が明確になりました。
操作感や演出を大きく変えたわけではありませんが、クリア後に小さな区切りを用意できた点は良かったと感じています。
AI時代の制作速度を「数の魅力」に変えたい
今回、AIを使ってゲームを1日で作り、公開まで進められました。
しかし、短期間で公開できることと、長く遊びたくなることは別の問題です。
制作者が1日で作ったことに満足しても、ユーザーが遊び続ける理由にはなりません。
AI時代の制作速度をゲームの魅力へ変えるなら、早く公開するだけでなく、ステージ数、画像数、難易度の変化へ使うべきだと考えました。
短期間で作ったかどうかは、ユーザーにとっては関係ない
私は今回、ゲーム本体、画像生成、Web公開までを24時間以内で行いました。
制作者としては、短期間で一つのゲームを完成させたことに達成感があります。
しかし、ユーザーにとっては、そんな事情は知ったことではありません。
1日で作ったゲームでも、1年かけて作ったゲームでも、遊んで魅力を感じなければ続きません。
「AIで1日で作りました」という言葉は、制作記事やSNS投稿の入口にはなります。
ただし、ゲームそのものを遊び続ける理由にはなりません。
私は、AI時代のゲーム制作で重要なのは、制作時間の短さに満足することではなく、その速さをユーザーが受け取れる価値へ変えることだと考えています。
その一つが、空いた時間で従来より多くのステージや画像を用意することだと考えます。
AIの制作速度をステージ数と画像数へ使う
AIを使えば、ゲームの土台を作るだけでなく、画像やステージを増やす作業も効率化できます。
そこで次に改善するなら、AIの制作速度を物量へ振り分けたいと考えています。
- 多数の通常ステージ
- 多数の報酬画像
- 多数のルールパターン
こうした要素を増やせば、まだ見ていない画像や、まだ遊んでいないステージが残ります。
特に定番パズルの場合は「どれだけ遊んでも、まだ次がある」と感じられる状態は、ゲームの魅力の一つになります。
ただし、ステージ数や画像数を増やしただけで、すべてが面白くなるものではありません。
その問題点に関しても改善例を考えたいと思います。
改善例1:デイリーチャレンジとステージ制を両立させる
今回のゲームにはデイリーチャレンジのみで構成しましたが、今後は通常のステージ制も追加したいと考えています。
(というか、本来はそちらが正しい姿で、24時間という作業枠内でボリュームが足りなかっただけです)
デイリーチャレンジとステージ制は、それぞれ異なる役割を持ちます。
| 仕組み | プレイヤーに与える理由 |
|---|---|
| デイリーチャレンジ | 明日も戻る理由 |
| ステージ制 | 今日もう1面遊ぶ理由 |
| コレクション | 遊んだ結果を残す理由 |
デイリーチャレンジは明日も戻る理由
デイリーチャレンジは、1日1問という区切りを作ります。
一方で、今日の問題をクリアした後に、さらに遊びたい人へ出せるものがありません。
デイリーだけでは、明日戻る理由は作れても、今日続ける理由が弱いままです。
そこで、ステージ制との両立を考えます。
ステージ制は今日もう1面遊ぶ理由
通常ステージを用意すれば、デイリーをクリアした後も好きなだけ進められます。
「次の絵を見たい」「あと1面だけ進めたい」という理由が生まれます。
デイリーチャレンジが毎日の継続を作る仕組みだとすれば、ステージ制は好きな時にプレイする仕組みです。
毎日1問だけ遊ぶ場合と、好きな時に好きなだけ遊ぶ場合の両方に対応できます。
コレクションを遊んだ証として残す
そしてステージ数を増やすなら、クリアした結果をコレクションとして残したいです。
通常クリアでパズル画像を解放し、星3クリアで特別なご褒美画像を解放します。
未獲得の画像は空欄やシルエットで表示し、まだ集めていないものが分かる形にします。
さらに、猫種や季節ごとに分類してもいいと思います。
単なる画像一覧ではなく、集めるテーマが生まれ、意味が生まれます。
改善例2:盤面サイズを変えて難易度に波を作る
もう一つは、ルールに「揺らぎ」を作りたいです。
現在の「まいにちスライドパズル」は、4×4の盤面を基本にしており、それが唯一のルールとなっています。
世の中のスライドパズルゲームは、4×4が基本ではありますが、3×3のものもあれば8×8ぐらいのものがあったり多彩です。
長く遊べるステージ制へ広げるなら、盤面サイズも変化させ、ワンパターンにならないような配慮も必要だと思います。
4×4・5×5・6×6を使い分ける
例えば、日やステージによって盤面サイズを変えるなどでも良いと考えています。
| 盤面サイズ | 想定する役割 |
|---|---|
| 4×4 | 短時間で気軽に遊ぶ |
| 5×5 | 5ステージに1回は少々難しめ |
| 6×6 | 10ステージに1回はこれぐらい難しめ |
などなど。
ただし、スマートフォンでは盤面を細かくするほど、一つひとつの画像が小さくなります。
操作性や画像の見え方については、実際の端末で確認する必要がありますが、だいたい8×8ぐらいがスマホ表示での限界だと思います。
難易度は右肩上がりではなく波を作る
ステージ制を採用する場合、後半になるほど難しくする方法が一般的です。
ただし、高難度が連続すると疲れます。
その解消として、難易度を単純な右肩上がりにせず、波を作る方法があります。
ステージが進むにつれ、4×4 → 5×5 → 4×4 → 6×6 → 4×4 のように変化していく。
難しいステージの後に簡単なステージを置けば、次を始める負担を下げられます。
日替わり問題でも、日によって難易度を変えたりできます。
なお、4×4・5×5・6×6だけで100セットずつ用意して、ユーザーが好きなように選択する作りでもいいと思います。
これはどちらでも制作思想によって変えていいと思います。
個人的にはステージを追うごとに難しくなったり簡単になったりする方が、何も考えずに出来る感じがして好きです。
よくある質問
今回のゲームでは、毎日別の問題に挑戦できるデイリーチャレンジ、クリアタイムによる星評価、星3取得後のご褒美画像、集めた画像を見返せるコレクション画面を加えました。
ただし大切なのは、闇雲に機能を増やすことではなく、「明日も戻る」「もう一度挑戦する」「続きを見たい」「集めたい」といった理由を増やすことです。
そうとも限りません。
デイリーチャレンジは、翌日に戻るきっかけを作る仕組みですが、毎日問題が変わるだけで習慣になるとは限りません。
ゲーム自体の題材、ご褒美、記録など、戻った先で遊びたいと思える魅力も必要です。
デイリーチャレンジは、ルールの分かっている定番パズルと相性が良いですが、今回は猫ちゃんのイラスト、星評価、ご褒美画像、コレクションを組み合わせました。
クリア以外の追加目標を作るためです。
スライドパズルは、絵を完成させると目的が終わります。そこでクリアタイムに応じた星評価を加えると、次は星3を取りたい、前より早く解きたいという再挑戦の理由を作れます。
評価条件を増やしすぎると分かりにくくなるため、今回はタイムだけで判定しました。
再プレイ要素になるとは考えています。ただし、ある程度の数があることが前提です。
星3を取った先に別の画像があれば、「次を見たい」という理由が生まれます。獲得した画像を保存すれば、「集めたい」という理由にもつながります。
役割が異なるため、両立させる方法が有効だと考えています。
デイリーチャレンジは、明日も戻る理由を作ります。ステージ制は、好きな時に遊ぶ理由を作ります。
両方用意することで、異なる遊び方に対応できます。
短期間で作った事実そのものは、ユーザーにとって魅力にはなりません。
AIによる制作速度は、早く公開することだけに使うのではなく、空いた時間でステージ数、画像数、難易度の変化を増やす方向へ使う方が、ゲームの価値につながると考えています。
まとめ:遊び続けてもらうには、速さを物量と変化へ変える
「まいにちスライドパズル」は、AIを活用し、ゲーム本体、猫画像、Web公開までを24時間以内で完成させました。
普通のスライドパズルのままでは選ばれる理由が弱いと考え、次の要素を加えました。
- デイリーチャレンジ
- タイムによる星評価
- 星3取得後のご褒美イラスト
- 解放イラストのコレクション画面
これにより、「次を見たい」「集めたい」「解けるとスッキリする」「いつも遊んでいる」という4つの「再プレイ理由」を軽く入れたつもりです。
一方で、完成後に見直すと、ボリュームと変化が全然足りません。
次に改善するなら、AIの制作速度を次の3点へ使いたいと考えています。
- 多数の通常ステージを用意する
- 猫ちゃんのイラストを増やす
- 4×4・5×5・6×6などを使い分け、難易度に波を作る
つまり、AIで早く作れることを、制作者側の都合で終わらせず、空いた時間を、ユーザーが受け取れるステージ数、画像数、遊びの変化へ変えたいです。
これがAI時代のゲーム開発の一つの「制作姿勢」なのではないかと思っています。
それではまたー。





